Sabtu, 14 April 2012

pelajaran hidup

membaca tulisannya mas tom, ada hikmahnya buat saya..
semoga teman-teman juga dapat hikmah dari tulisan mas tom :)


" kesabaran manusia itu ada batasnya
hmm…
kalau begitu cintanya manusia juga ada batasnya ya?
berarti manusia itu terbatas ya?

bukannya dikatakan sabar itu
jika berhasil menembus batas kesabaran?
dikatakan cinta sejati
jika berhasil menembus batasan cinta.

apakah manusia tidak mungkin melakukannya?
lihatlah ibu kita.
beliau juga manusia kan? "


" asiknya sabar,
sama seperti asiknya menimba sumur.

kalau sumur
semakin dalam menggali lubang,
semakin berat menarik embernya,
semakin banyak dapat airnya.

kalau sabar,
semakin dalam lubang di hati,
semakin berat menahan emosi,
semakin banyak dapat hikmahnya "


http://pramaw.tumblr.com/post/5185626438/kesabaran-manusia-itu-ada-batasnya-hmm-kalau


http://pramaw.tumblr.com/post/5189122017/asiknya-sabar-sama-seperti-asiknya-menimba

Rabu, 12 Oktober 2011

Gambar Animasi dan Film Animasi

1. Sejarah Animasi

Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.

Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.

2. Asal Mula Teknik Film Animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara­negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

3. Sikap Asas Film Animasi

Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:

“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)

Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.

Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:

“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).

Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.

Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.

Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.

Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.

4. Beberapa Jenis Teknik Film Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri­matra(object animation).

Film animasi Dwi-matra (flat animation)

Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hamper semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar.

Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah:

a. Film animasi sel(Cel Technique)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.

Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.

Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.

b. Penggambaran langsung pada film

Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.

Film Animasi Tri-matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.

Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yang diinginkan.

Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :

a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentuk (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.

b. Film Animasi Model

Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macam­macam bentuk animasi ayng bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstark; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi.

Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastic keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentuk tidak dipakai.

Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.

c. Film Animasi Potongan (Cut-out Animation)

Jenis film animasi ini, termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita.

Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bias disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.

d. Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation)

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau obyek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer.

Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya.

e. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai; potongan Koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsur­angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.

Perkembangan suatu perusahaan, diagram suatu jaringan dalam tubuh organisme, pembuatan credit title dalam sebuah film cerita dan lain sebagainya.

5. Penggunaan Film Animasi

Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:

1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.

6. Jenis-jenis Animasi

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay Animation.

Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.

d. Animasi Jepang (Anime)

Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.

Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

7. Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.

Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll

Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

8. Perkembangan Animasi Di Indonesia

Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.

zawa.blogsome.com

Sabtu, 26 Februari 2011

Menghubungkan linux & windows pada jaringan

Pada Prinsipnya dalam dunia networking apapun operating sistem yang dijalankan, prinsip-prinsip networking tetap sama, mungkin perbedaanya hanya pada istilah atau tata letaknya saja, pada kasus temen kita ini Beliau ingin mengetahui apakah linux- windows itu cara menghubungkannya sama dengan windows -windows.Saya bisa bilang "Yak Sama Saja KOk PAk" tapi juga "Yak Ada BEdaNya' meski kelihatan bertolak belakang tapi sebenrnya kesimpulannya adalah mengarah ke suatu pemahaman yang sama, lhadalah bingung ga sich hihihi..

SaYa Mo CoBa PAke Sudut PAndang Linux Ke WinDows, Artinya windows di set seperti biasanya dan kita fokus pada linuxnya,dan sebagai contoh saya pake debian based..mungkin nanti perintahnya sedkit berbeda jika anda memakai distro yang lain,langsung saja ya?

  1. Setting IP Addressnya, tentunya satu kelas dan subnet dengan ip Si Windows (jangan Lupa masuk root)
root@CoSe:~# vi /etc/network/interfaces

iface lan0 inet static
address 192.168.7.31
netmask 255.255.255.0
network 192.168.7.0
broadcast 192.168.7.255
gateway 192.168.7.254

Ini adalah contoh isinya, tinggal disesuaiin dengan network anda

  1. Setting Hostname nya, sebagai identitas komputer terebut pada jaringan, dan mencegah adanya hostname yang sama, karena setahuku windows ga jalan kalo ada hostname yang sama dalam satu jaringan
root@CoSe:~# vi /etc/hostname
Ganti hostname sesuai dengan identitas yang ingin diberikan

Sudah deh...Komputer LinuxNya bisa dipakai dalam jaringan....kalo terhubung ke internet ya sudah bisa buat browsing, chattingan atau YM an,jangan lupa add ID saya kalo online "co_kampungan_sejati" hehehe..

Ups..tunggu Dulu, Mo sharing data yach? Ada beberapa langkah lagi yang perlu Anda LAkukan...

  1. Pertama di Linux Anda sudah ada service samba,kalo gitu cek dulu deh..
root@CoSe:~# /etc/init.d/samba start
Starting Samba daemons: nmbd smbd

Nha Kalo Ga ada Yang failed, artinya smbclientnya sudah terinstal..masuk ke step ke 2
  1. Konfigurasi setingan sambanya,beberapa point yang penting diperhatikan adalah pada workgroup, model authentikasi, dan direktori mana yang akan di share
root@CoSe:~# vi /etc/samba/smb.conf

cari section [global],setelah itu cari bagian berikut dan ganti nama workgroup sesuai dengan workgroup jaringan windows Anda
; Change this for the workgroup your Samba server will part of
workgroup = workgroup
Lompat Ke Section [Authenticasi] atau kalo ga ada langsung cari tulisan sbb:
; "security = user" is always a good idea. This will require a Unix account
; in this server for every user accessing the server.
security = user
Ingat! bagian2 yang kita rubah harus dalam bentuk aktif, artinya tidak terdapat tanda ; atau # sebelum kata tersebut (biasanya sih yang aktif berwarna hijau)dan gantilah security = share untuk mempermudah.
LOmpat lagi Ke bagian [Share Folder] cari bagian berikut:
[home]
comment = Home Directories

; By default, the home directories are exported read only. Change next
; parameter to "no" if you want to be able to write to them.
read only = no

; File creation mask is set to 0700 for security reasons. If you want to
; create files with group=rw permissions, set next parameter to 0775.
create mask = 0700

; Directory creation mask is set to 0700 for security reasons. If you want to
; create dirs. with group=rw permissions, set next parameter to 0775.
directory mask = 0700
case sensitive = no
guest ok = no
msdfs proxy = no
path = /home/path

Pada bagian guest ok no diganti yes agar bisa di browse dari jaringan
pada bagian path ganti dengan /home/user, "user" adalah sesuai dengan nama user pada linux Anda

Simpan dengan menekan :wq

Beress deh....

oiya..jika ingin mengambil folder yang di share di windows dari linux untuk mudahnya, masuk ke HOME folder dan pada address bar ketik: smb://192.168.xxx.xxx (sesuai IP windows

Jika dari windows mau melihat share linux maka, cukup dari menu RUN ketik \\192.168.xxx.xxx

OK! itu Solusi PErtama dengan memakai protokol smb
SOlusi ke 2 dengan memakai protokol ssh
LAngkahnya adalah:

  1. PAstikan ssh daemon pada linux ada
root@CoSe:~# /etc/init.d/ssh start
Starting OpenBSD Secure Shell server: sshdroot@CoSe:~#
Ok ga failed artinya ga masalah

  1. InstaL winscp pada mesin windows, kemudian tinggal login memakai user dan password user linux, tinggal drag n copy atau drag n cut saja file / folder yang pengen di copy

toniecose.multiply.com

Minggu, 02 November 2008

Linux sebagai kloning UNIX

Linux sebagai kloning UNIX

Saat ini lisensi Linux dipegang oleh penyusun kernelnya pertama kali, LINUS TORVALDS. Untuk menelusuri asal mulanya, kembali ke tahun 1991. Di Suoen Tasavalta, Republik Finlandia, seorang mahasiswa bernama LINUS TORVALDS mengikuti mata kuliah Unix dan bahasa pemrograman C. Saat itu TORVALDS menggunakan sistem operasi mini berbasiskan Unix bernama Minix. Ia merasa bahwa Minix mempunyai banyak kelemahan, dan Ia berkeyakinan mampu untuk membuat lebih baik dari itu. Di usia 23, Ia mulai mengotak-atik kernel Minix dan menjalankannya di mesin Intel x86. Pada Oktober 1991, Torvalds mempublikasikan sistemnya yang baru dan relatif sudah stabil ke newsgroup. Dia menawarkan untuk mempublikasikan kode sumbernya dan mengundang para developer lain untuk mengembangkannya bersama-sama. Sejak saat itulah Linux berkembang, dan merubah wajah dunia komputasi hingga saat ini.

Beberapa fitur Linux yang patut dicatat diantaranya :

  • Multi tasking dan dukungan 32 bit; mampu menjalankan beberapa perintah secara bersamaan, dan dengan memanfaatkan model terlindung (protected mode) dari Intel 80836 keatas, Linux merupakan sistem operasi 32 bit.
  • Multi user dan Multi session; Linux dapat melayani beberapa user yang login secara bersamaan. Sistem filenya sendiri mempunyai keamanan yang ketat, dan dapat dimodifikasi secara optimal untuk akses file kepada user atau group tertentu saja. - Sebagian besar Linux ditulis dalam bahasa C
  • Dukungan Java; jika dikompilasi pada level kernel, Linux dapat menjalankan Java Applet sebagai aplikasi.
  • Virtual Memory. Linux menggunakan sebagian dari hardisk Anda dan memperlakukannya sebagai memory, sehingga meningkatkan memory Anda yang sebenarnya.
  • Linux menawarkan sistem file yang hierarkis, dengan beberapa folder utama yang sudah dibakukan (File System Standard/FSSTND)
  • Grafis antar muka pemakai (Graphical User Interface/GUI) yang dipergunakan Linux adalah sistem X Window atau X dari MIT.

Apa itu linux?

Apa Linux itu?

Linux adalah sebuah program open source yang gratis di bawah lisensi GNU, sistem operasi 32-64 bit, yang merupakan turunan dari Unix dan dapat dijalankan pada berbagai macam platform perangkat keras mulai dari Intel (x86), hingga prosesor RISC. Linux sebagai program open source yang gratis Salah satu yang membuat Linux terkenal adalah karena gratis. Dengan lisensi GNU (Gnu Not Unix) Anda dapat memperoleh program, lengkap dengan kode sumbernya (source code). Tidak hanya itu, Anda diberikan hak untuk mengkopi sebanyak Anda mau, atau bahkan mengubah kode sumbernya.Dan itu semua legal dibawah lisensi. Meskipun gratis, lisensi GNU memperbolehkan pihak yang ingin menarik biaya untuk penggandaan maupun pengiriman program. Lisensi lengkap dari GNU, dapat Anda baca di Lampiran III. Penerjemahan lisensi GNU ke dalam Bahasa Indonesia, saat buku ini disusun masih dilakukan.

Catatan :

Literatur lengkap tentang GNU dapat Anda baca di situs web mereka yaitu http://www.gnu.org.
Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa Anda dapat memperoleh Linux tanpa harus membayar sama sekali. Jika Anda harus membayar tiap kali instal perangkat lunak di lain komputer, maka dengan Linux Anda dapat menginstalnya dimana saja tanpa harus membayar lisensi.

Kebebasan yang paling penting dari Linux, terutama bagi programmer dan administrator jaringan, adalah kebebasan memperoleh kode sumber (source code) dan kebebasan untuk mengubahnya. Ini berimplikasi pada beberapa hal penting. Pertama keamanan, yang kedua dinamika.

Jika perangkat lunak komersial tidak memperkenankan Anda untuk mengetahui kode sumbenya maka Anda tidak akan pernah tahu apakah program yang Anda beli dari mereka itu aman atau tidak (sering disebut security by obscurity). Hidup Anda di tangan para vendor. Dan jika ada pemberitahuan tentang bug dari perangkat lunak komersial tersebut, seringkali sudah terlambat. Dengan Linux, Anda dapat meneliti kode sumbernya langsung, bersama dengan pengguna Linux lainnya. Berkembangnya pengguna Linux sebagai komunitas yang terbuka, membuat bug akan cepat diketahui, dan secepat itu pula para programmer akan memperbaiki programnya. Anda sendiri juga yang menentukan kode yang cocok sesuai dengan perangkat keras maupun kebutuhan dasar perangkat lunak lainnya untuk dapat diimplementasikan. Ibarat sebuah mobil, Anda bisa memodifikasi sesukanya, bahkan hingga mesin sekalipun, untuk memperoleh bentuk yang diinginkan.

Keterbukaan kode sumber juga memungkinkan sistem operasi berkembang dengan pesat. Jika sebuah program dengan sistem tertutup dan hanya dikembangkan oleh vendor tertentu, paling banyak sekitar seribu hingga lima ribu orang. Sedangkan Linux, dengan keterbukaan kode sumbernya, dikembangkan oleh sukarelawan seluruh dunia. Bug lebih cepat diketahui dan program penambalnya (patch) lebih cepat tersedia. Pendekatan pengembangan sistem operasi ini disebut Bazaar. Kebalikannya sistem Chatedraal sangat tertutup dan hanya berpusat pada satu atau dua pengembang saja.

Sebagai tambahan, Linux menyediakan bahasa pemrograman gratis, lengkap dengan kompilernya, maupun program pembantunya. Beberapa diantaranya adalah :

  • ADA
  • BASIC
  • C
  • C++
  • Expect
  • FORTRAN
  • GTK, untuk membuat aplikasi GUI di Linux
  • PASCAL
  • Phyton
  • Skrip Shell
  • TCL
  • Perl (The Practical Extraction and Report Language), sering dipakai untuk membuat skrip CGI di web.

Mitos Seputar Linux

Beberapa Mitos seputar Linux/FOSS

Banyak pendapat atau pemikiran yang tidak benar tentang Linux dan software bebas/open source lainnya. Berikut ini 6 di antaranya. Mohon koreksi jika saya salah.

1. Free/Open Source berarti Gratis dan Tidak ada Bisnis


Free dalam istilah Free Software berarti freedom (bebas atau merdeka). Yang pasti gratis (no fee) dalam dunia Open Source adalah lisensinya. Artinya, tidak perlu biaya lisensi untuk mendapatkan produk Free/Open Source Software (FOSS). Seandainya MS Windows dan MS Office gratis, tetap tidak disebut free/open source software kalau tidak bebas digunakan, dipelajari, dikembangkan ulang, dan disebarluaskan.

Bisnis Open Source adalah bisnis jasa atau solusi, bukan jualan lisensi. Pembuatan software khusus, penyediaan jasa pelatihan, dan dukungan teknis, merupakan contoh bisnis di dunia Open Source. Pengguna juga tetap perlu biaya untuk download, instalasi, konfigurasi, pelatihan, dan perbaikan agar sesuai kebutuhannya, tapi semua itu tanpa harus membayar izin atau lisensi kepada vendor atau pembuat awalnya. Itulah makna free dalam Open Source, yakni siapa pun dapat bisnis bersama Open Source.


2. Tidak ada Service/Support untuk Free/Open Source Software


Ini juga contoh kesalahpahaman terhadap Open Source. Pengguna produk Open Source seperti Linux dan OpenOffice dapat meminta layanan atau dukungan teknis kepada perusahaan mana saja. Biaya service/support Open Source tidak berbeda jauh dengan service/support dari software Proprietary. Kalau pun biaya service/support Open Source sedikit lebih mahal daripada produk proprietary, biasanya disebabkan jumlah SDM yang menguasai Open Source saat ini masih sedikit. Makin banyak penyedia (Supplier) akan makin murah harganya.

Mirip dengan Mitos 1, boleh ada biaya untuk Service/Support, sehingga ada bisnis di dalamnya. Tapi tidak ada biaya lisensi untuk mendapatkan service/support. Penyedia jasa ini tidak harus membayar lisensi kepada pemilik merek, misalnya Linus Torvalds (pemegang hak cipta Linux) dan Sun Microsystems (pemegang hak cipta OpenOffice).

Mitos ini juga disebabkan salah paham, bahwa penyedia support adalah pembuat program. Misalnya, MS pasti mensupport Anda yang menggunakan produk MS. Padahal belum tentu, Anda tidak akan disupport kalau Anda tidak membayar (lisensi atau support)-nya. Anda tidak akan dapat update selama Anda tidak membayar lisensi dan melakukan registrasi. Kecuali Anda membajak atau mencurinya, yang jelas melanggar hukum dan moral.

Di dunia Open Source, penyedia support bisa siapa saja, karena tidak hanya pembuatnya yang menguasai produk yang kodenya terbuka. Bahkan tersedia support Open Source yang sangat murah, seperti melalui mailing list dan web, yang tentu saja belum pasti ada jaminan secara profesional atau purna jual. Untuk mendapatkan support dengan jaminan yang jelas, sewajarnya Anda membayar penyedia support.

3. Pengembangan Aplikasi Free/Open Source Susah

Salah satu penyebab terjadinya mitos ini adalah kebiasaan. Pembuat program yang sudah biasa dengan produk proprietary akan mencari produk itu di Linux/Open Source. Misalnya, pengembang software yang terampil menggunakan Visual Basic (VB) akan mencari VB di Linux. Saat ini jelas tidak ada, karena MS sebagai pembuat VB tidak mendukung Linux. Padahal telah tersedia Gambas dan Phoenix sebagai pengganti Visual Basic, atau MONO sebagai pengganti .NET.

4. Free/Open Source Software tidak Aman

Ini salah paham, bahwa kode yang tersedia di Internet membuat banyak orang mudah menjebol (cracking) software. Salah, karena untuk menjebol software tidak harus membutuhkan source code. Sebaliknya, source code yang tersedia memungkinkan banyak orang untuk mengetahui kelemahannya dan segera membuat perbaikannya. Keamanan sistem komputer tidak ditentukan oleh open atau tidaknya program, tapi lebih ke bagaimana penjagaan/perawatan oleh admin-nya.

Setiap ditemukan kelemahan suatu sistem Open Source, dalam waktu singkat akan tersedia perbaikannya (update atau patch). Sebaliknya, softwate proprietary yang ditemukan kelemahannya, hanya dapat mengharapkan vendor pembuat untuk memperbaikinya, dan itu bisa memakan waktu beberapa hari hingga beberapa minggu.

5. Tidak ada Training untuk Free/Open Source Software

Lagi-lagi ini salah dari sisi pemahaman, bahwa hanya vendor software yang berhak menyediakan training. Seperti support, lisensi Open Source mengizinkan siapa saja menyediakan jasa training.

Saat ini masih banyak lembaga pendidikan yang hanya meyediakan training proprietary, termasuk perguruan tinggi. Tapi perkembangan terakhir menunjukkan banyak lembaga pendidikan mulai meyediakan jasa training software Open Source. Kelemahan dari sisi ketersediaan SDM ini sekaligus menjadi peluang bangsa Indonesia untuk belajar dan mengambil bisnisnya, termasuk koperasi.

6. Free/Open Source Software tidak pernah Matang

Ini benar untuk beberapa hal, tapi salah untuk banyak hal lainnya. Contoh software Open Source yang sudah sangat matang adalah Apache (web server yang paling banyak digunakan di dunia), kernel Linux, Database MySQL dan PostgreSQL, mail server Sendmail/Postfix/qmail/exim, Mozilla/Firefox, OpenOffice, dan lain-lain. Memang keterbukaan kode memungkinkan banyak orang mengembangkan dan merilis karyanya meskipun belum matang. Namun, keterbukaan pula yang menyebabkan orang lain bisa memperbaiki kekurangannya sehingga menjadi cepat matang.